Play 2019 – 2

Dopo il primo pezzo introduttivo all’esperienza di Play 2019 ecco il primo degli articoli relativi ai giochi che mi hanno colpito, in positivo o in negativo.

Questo articolo parlerà, in particolare, delle delusioni di questa edizione di Play. Logicamente l’impressione si basa sulla semplice partita effettuata nei tre giorni modenesi e quindi è soggetta ad eventuali regole mal descritte dai dimostratori, male interpretazioni delle stesse o di situazioni particolari di gioco.

Iniziamo, quindi, con un gioco che probabilmente è stato fortemente penalizzato dalla spiegazione della dimostratrice: RIDE.

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Il gioco non ha convinto particolarmente perchè non concede ai giocatori l’adrenalina che ci si aspetterebbe vista l’ambientazione. Interessante come il percorso si costruisca ed anche la presenza eventuale di un dark rider potrebbe essere interessante, ma forse il problema potrebbe essere sull’interpretazione delle carte, spesso le azioni che si devono compiere non si capiscono ed i termini sono magari simili in modo da risultare confuso ciò che si deve fare.

Il secondo titolo è uno che ho conosciuto fin dai prototipi e non mi aveva mai attirato, finalmente ora sono riuscito a provarlo per capire meglio se fosse nelle mie corde. Alla fine continua ad essere un titolo che non troverà spazio nella mia collezione: Le mura di York.

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Il titolo risulta essere un solitario senza alcuna interazione tra i giocatori ed una meccanica che non coinvolge.

La demo giocata è stata fatta in due giocatori ed in questo caso si deve sperare di avere il maggior numero di vichinghi nella prima fase dato che (secondo il regolamento descritto dal dimostratore n.d.r.) questi vengono eliminati mentre l’avversario li porterà nel secondo turno, risultando determinanti dato che difficilmente non saranno un peso per chi ha “vinto” la prima sfida.

A tutto questo possiamo dire che l’ambientazione è completamente assente.

Interessante, però, la plancia modulare e la torre lancia dadi che serve per decidere gli obiettivi.

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Il prossimo titolo era stato citato tra quelli che mi interessava provare in Fiera nell’articolo pre-Play e quindi la delusione forse nasce dalle aspettative che riponevo in lui. Parlo di uno dei giochi roll and write che MS edizione ha iniziato a distribuire: Sangue reale.

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L’idea è decisamente interessante con un libro che contiene tutte le schede ed una sorta di Legacy che dopo le prime 10 partite varia alcune regole. Nella prima fase i due giocatori impersoneranno due fratelli in lotta per la successione del padre mentre nella seconda si cambieranno i personaggi e, pur rimanendo logicamente sulla stessa mappa, alcune regole saranno modificate.

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Arrivati alla fine della partita c’è stato un silenzio ricco di significato che voleva accertare il fatto che la partita era finita, ma non aveva lasciato il segno e l’esperienza di gioco è risultata piatta. Forse le semplici regole per l’utilizzo dei dadi erano sembrate ripetitive con quasi sempre la stessa accoppiata di azioni o forse perchè alla fine non è sembrato esserci pathos al tavolo poichè ognuno aveva potuto puntare ai propri territori senza una reale corsa al successo.

Un titolo che ho conosciuto relativamente tardi, ma che sembrava poter essere molto interessante è Contraffattori.

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Appena fatto il setup, colpiscono i meeple a forma di animali che rappresenteranno le azioni che faranno i giocatori, ma già da questo ci si inizia a chiedere: perchè a stampare il denaro falso per poi cambiarlo e volare in un paradiso fiscale devono essere degli animali?

A parte questo, il gioco ci promette di poter stampare denaro falso di sempre maggiore valore per poi doverlo cambiare in vero che darà punti. Per salvaguardare i nostri punti sarà necessario  spedirli, con regolarità, in una banca alle Cayman.

Il problema è che le azioni per pimpare al massimo le nostre banconote sono relativamente facili da fare e molte azioni ci consegnano subito un gran numero di banconote vere ed i turni si susseguiranno, quindi, in modo ripetitivo una volta che il denaro stampato sarà di livello 3.

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Infine ecco il gioco che forse è stato la delusione maggiore, sia perchè il tema sembrava essere molto valido, data la licenza Disney, ed in particolare perchè trasforma i giocatori nei cattivi dei cartoni animati più amati. Chi non vorrebbe essere Capitan Uncino che una volta tanto riuscirà a sconfiggere Peter Pan o il Principe Giovanni finalmente tranquillo nella sua ricchezza?

Ecco cosa si propone di fare Villainous.

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I timori iniziali sul fatto di essere un gioco tutto licenza sembravano avverarsi, ma la meccanica c’è, con una buona plancia con 4 luoghi e diverse azioni tra cui scegliere. L’asimmetricità poi è ben studiata dato che ogni cattivo ha un mazzo adeguato al personaggio, ma… i pregi sono sembrati svanire appena partiti con la partita.

Intanto è un grande solitario collettivo con un downtime lunghissimo che ci fa uscire spesso dal gioco con la testa. Le condizioni di vittoria sono legate al personaggio, ma se qualcuno potrà costruirsi il proprio destino e gli avversari dovranno cercare si fermarlo sperando che le carte fato lo blocchino, penso al Principe Giovanni che dovrà guadagnare 20 monete, altri dovranno sperare nella fortuna poichè potranno vincere solo se gli avversari li attaccheranno (come detto non si è particolarmente invogliati a farlo nel nostro solitario n.d.r.) perchè il loro avversario da sconfiggere sarà nel mazzo degli eroi, penso a Capitan Uncino. Infine ecco Malefica che sarà una via di mezzo e forse la più semplice da utilizzare con la sua pianificazione che potrà essere ostacolata solo con poche carte eroe, con le altre completamente trascurabili.

Quindi al tavolo ecco che se giocassero Giovanni, Malefica e Capitano Uncino, quest’ultimo potrà già pensare a cosa fare dopo dato che nessuno proverà ad avvantaggiarlo girando il suo mazzo eroi perchè si cercherà di ostacolare gli altri.

Qualora si cerchi di giocare molto gli eroi sugli avversari, questi, a parte quelli fondamentali per il fine partita, non sono così ostacolanti dato che si potrà vincere tranquillamente senza mai perdere tempo ad affrontarli.

Il tutto per una partita che in 5 sfonda ampiamente i 90 minuti.

Il gioco parte da una idea che potrebbe veramente sfondare, ma sembra mancare di quel guizzo che lo dovrebbe rendere realmente pieno della cattiveria che i personaggi protagonisti meriterebbero, maggiore spinta verso la scelta degli eroi da mettere sulla plancia avversaria e maggiore penalizzazione quando questi entrano in gioco lo potrebbe migliorare molto.

Il pensiero corre alla mia vittoria nella partita demo che, dopo oltre un’ora e mezza (in fiera si sarebbe dovuto fermarci ben prima n.d.r), mi è stata lasciata quando ho raggiunto la condizione di vittoria, senza provare a girare un eroe che, destino avrebbe voluto, mi avrebbe tolto la condizione di chiusura riaprendo la contesa.

Con questo titolo si conclude la rassegna dei giochi che mi hanno deluso e vi rimando alla prossima settimana per quelli che, invece, si sono rivelati delle sorprese o hanno confermato l’attesa.


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