[MyGdt] Dragon’s Path

Titolo: Dragon’s Path
Autore: Giacomo Lazzerini e Gabriele Palomba
Anno: 2018
Giocatori: 2
Durata: 5-15 min

Ambientazione

Diciamo che più di una ambientazione abbiamo un tema e questo lo si può riassumere nell’immagine sottostante.

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Il gioco

Due mazzi identici da 25 carte, cinque per cinque elementi, bastano per sfidarsi a chi riesce a posizionare davanti a sè o una carta per ogni colore “elemento” o quattro carte dello stesso tipo.

Ogni carta sentiero elementare, fuoco, acqua, terra, vento e tuono, ha due azioni che si attivano nel momento in cui si posiziona nella propria area di gioco o, nel caso delle sole carte tuono e vento, se si utilizza per difendersi dall’azione dell’avversario.

Fuoco (rosso): elimina una carta dell’avversario presente nell’area di gioco o permette di cercare una carta utile e metterla in cima al mazzo.

Acqua (blu): permette di prendere 3 carte dal mazzo e quindi scartarne tre tra tutte quelle in mano o permette di scambiare una carta tra area di gioco e scarti ad uno dei due giocatori.

Terra (verde): permette di giocare un’altra carta sentiero elementare senza, però, applicarne l’effetto o riprendere una carta dagli scarti.

Vento (fucsia): impone ad un giocatore di scartare una carta o contrastare l’azione avversaria se giocata nel turno avversario: la carta giocata entra nell’area di gioco, ma non scatta l’effetto.

Tuono (giallo): impone ad un giocatore di pescare una carta o contrastare l’azione avversaria se giocata nel turno avversario: la carta giocata non entra nell’area di gioco, ma l’effetto viene applicato.

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Il turno di gioco è semplice: nel proprio un giocatore pesca una carta e quindi ne pone una davanti a sè nell’area di gioco dichiarando quale effetto intende utilizzare. Attesa l’eventuale contromossa avversaria, l’effetto scatterà o meno e quindi si verificherà se si sia raggiunta una condizione di vittoria prima di passare all’avversario.

Oltre a questa modalità base, ne esiste anche una avanzata che prevedere l’utilizzo di carte incantesimo.

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Ad inizio partita si assegnano con una modalità specifica 2 incantesimi ad ogni giocatore ed il loro utilizzo rappresenta una azione alternativa a quella di giocare una carta nell’area di gioco.

Per utilizzare un incantesimo si devono scartare le carte degli elementi presenti in alto sulla carta e quindi attendere l’eventuale contromossa avversaria ovvero scartare la stessa combinazione.

Gli effetti degli incantesimi si ispirano quasi tutti a quelli delle carte sentiero, ma ovviamente con una potenza maggiore.

La partita si svolgerà, quindi come quella base, tranne nei turni in cui si giocano gli incantesimi, e le condizioni di vittoria saranno gli stessi.

Recensione

Nonostante le valutazioni fatte nella sezione First look del blog si siano sempre rivelate coerenti, talvolta, specie per alcuni giochi valutati in fiera, il primo approccio ad un titolo non fornisce le giuste sensazioni. Questo è il caso di Dragon’s Path.

Sarà stato per far capire bene il gioco anche ai non giocatori, ma la prima spiegazione delle regole aveva fatto sembrare il gioco decisamente lento e lontano da quel ritmo adatto ad una sfida di carte come Dragon’s Path.

Quando ho potuto valutare nuovamente il gioco, per questo ringrazio l’autore Gabriele Palomba e Dal Tenda, ho capito che la dichiarazione dell’effetto e l’eventuale risposta dell’avversario, anche da regolamento, sono da considerarsi più veloci di quanto mi era stato detto in fiera ed il gioco ne ha giovato.

Non sono un giocatore di Magic ed ancora non ho giocato alcuna partita a Keyforge, ma se una persona cerca un gioco che sia una sfida tra due giocatori attraverso l’utilizzo di carte, che hanno degli effetti una volta che entrano in gioco, senza dover comprare nuove carte o mazzi e con una durata inferiore al quarto d’ora, ecco che Dragon’s Path fa al caso suo.

La sfida è rapida ed impone delle scelte strategiche precise. Le cinque carte iniziali a volte appaiono poche e, quindi, se si utilizzano in maniera massiccia le contromosse, si è poi costretti ad utilizzare effetti che rimpolpino la propria mano per non trovarsi successivamente con le spalle scoperte.

Le due condizioni di vittoria si equivalgono e la scelta tra le due dipende dalla partita dato che in tutto si hanno 5 carte per elemento e basta averne due negli scarti per non poter perseguire quella via per un colore.

Come per gli scacchi non si dovrà pensare solo alla fase di “attacco”, posizionando le carte che ci servono, ma anche alla “difesa”, dovendo spesso scegliere di lasciar attivare l’effetto all’avversario pur non chiudersi le proprie mosse future. Senza dubbio nelle prime partite, specialmente tra non gamer, gli effetti che si sceglieranno saranno sempre gli stessi: eliminare, scambiare, nuovo piazzamento, per fuoco, acqua e terra con tuono e vento che tendono a rimanere in mano per difendersi, ma nelle partite successive o tra giocatori più esperti ecco che tutti gli effetti vengono esplorati per poter mitigare l’alea della pescata delle carte e per preparare le proprie strategie.

La versione base, quindi, fornisce già ottime sensazioni e la velocità tra una partita dietro l’altra. 

La modalità avanzata è stata la scelta degli autori per creare una evoluzione del gioco e gli incantesimi sono decisamente potenti, ma, dovendo utilizzare due carte, dovranno essere utilizzati con cura. Poteva anche essere valutata una sorta di asimmetricità dei due mazzi da introdurre nella modalità avanzata, ma forse la scelta degli autori è quella che più potrebbe aprire le porte anche ad una sorta di circuito torneistico di questo titolo.

I difetti sono pochi e forse sono legati al mio stile di gioco. Questi sono riferiti ancora una volta alla mano iniziale, che poteva essere anche da 6 carte senza problemi e all’effetto dell’acqua che prevede di prendere 3 carte e poi scartarne altre 3, che ritengo meno utile degli altri. 

L’alea, invece, è tipica di questo tipo di giochi e si può cercare di mitigarla con alcuni effetti.

Per il resto tutto si lega ai giocatori, che potranno giocare questo titolo come un giochino o come una sfida performante, sicuramente Dragon’s Path è un titolo che ripaga più di quanto si possa pensare, specie riferito alla sua fascia di costo ed al suo target, e ripeto l’idea di valutare una sorta di circuito torneistico che ne valorizzerebbe la componente strategica.


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