Play 2021 – 5 – Sails of Glory

Categoria: Wargame

Di: Andrea Angiolino e Andrea Mainini

Casa editrice: Ares Games

Anno di pubblicazione: 2013

Durante l’ultima Play sono stato ospitato allo stand di Casus Belli dove ho avuto modo di provare questo gioco di scontri navali del periodo napoleonico.

Sono stato introdotto al regolamento grazie alle chiare spiegazioni del cordiale Tullio di Casus Belli Trieste.

Sails of Glory viene venduto in una confezione piuttosto ricca che comprende il regolamento, i dadi e le pedine danni, i righelli di misurazione della distanza per il tiro dei cannoni e della fucileria e quattro modellini pre-dipinti di velieri dell’epoca che, come potete vedere in foto, fanno una gran bella figura. Per ogni nave inoltre c’è una scheda per le azioni e i danni e un mazzo di carte per le manovre.

Ogni nave ha una stazza il cui valore si utilizza per attribuire i danni in caso di speronamento o collisione con la costa (durante la partita mi sono capitate entrambe le cose, non è così facile pilotare un veliero, soprattutto all’inizio).

Inoltre la scheda di ogni veliero riporta due righe formate da numerosi riquadri:

– quella dello scafo riporta i “punti vita” della nave e la potenza di fuoco dei cannoni (differenziata a seconda che siano anteriori centrali o posteriori)
– quella dell’equipaggio riporta un valore indicativo dei marinai disponibili per effettuare le manovre con la velatura, per sparare contro le navi avversarie e per abbordarle.

Naturalmente più danni riceverà una nave e più vedrà ridurre punti scafo, potenza di fuoco dei cannoni e punti equipaggio.

Noi abbiamo giocato usando le regole base ma il manuale straripa di regole aggiuntive per rendere gli scontri ancora più verosimili: si possono usare le palle incatenate per danneggiare la velatura avversaria, le navi possono prendere fuoco richiedendo l’intervento dell’equipaggio per spegnerlo ad esempio.
Poiché siamo in piena età della vela occorrono uomini per ridurre o aumentare la velatura, per caricare i cannoni, per spegnere gli incendi e per pompare acqua fuori dallo scafo.
Si capisce che perdere punti equipaggio porterà in certe situazioni a dover scegliere magari tra manovrare la velatura e spegnere un incendio.

Come si svolge il gioco

Posizionate le navi ognuno sceglie 2 carte movimento e le pone sulla scheda della nave.

Le illustrazioni sulle carte mostrano i movimenti che la nave può eseguire (un po’ alla Wings of War, per intenderci), ci sono 3 tipi di movimento (corto, medio e lungo) a seconda di come la nave prende il vento; perché la direzione in cui soffia il vento è mutevole e anche se non cambia, il semplice manovrare può portare il veliero in posizioni non ottimali.

Una volta eseguiti i movimenti, in contemporanea, se si è a gittata si può finalmente aprire il fuoco, lanciare il dado che indica quanti danni vengono inflitti e pescare le pedine danno che sono estremamente diversificate. Queste riportano numeri e simboli, quando sommando i valori si raggiunge o si supera quello indicato in un riquadro, vi si pone la pedina danno e si passa a coprire quello successivo. Semplice. Man mano che si incassano danni la nave diventa sempre meno efficiente in termini di capacità offensiva e di manovra fino all’affondamento.

Si può iniziare con il vento fisso e le regole base per prendere dimestichezza con il sistema di gioco e poi aggiungere man mano ulteriori regole per rendere la partita più avvincente, le regole aggiuntive abbondano per cui si ha modo di arricchire molto l’esperienza di gioco.

Conclusioni

Sails of Glory si può giocare su qualsiasi superficie ed è molto ben fatto e curato, sia per quel che riguarda il regolamento che i componenti che sono di tutto rispetto; ho trovato plance, carte e pedine evocative del periodo. Naturalmente, però, sono le navi montate e predipinte quelle che colpiscono maggiormente.

Il regolamento è molto chiaro e può essere bilanciato a piacimento dal livello introduttivo a quello per “lupi di mare veterani”.

Elemento questo che mi ha colpito positivamente per poter essere proposto sia a giocatori neofiti che a veterani. Il numero di giocatori indicato è “da 2 a 4” e questo mi aveva lasciato perplesso vedendo che il gioco contiene “solo” 4 navi, invece giocando mi sono reso conto che le azioni da svolgere, pur essendo abbastanza numerose, consentono di giocare in scioltezza con 2 navi per uno e ancora meglio in quattro con 1 nave per uno.

Ci sono “nei”?

Un paio ma che non riguardano il gioco in sé: non c’è un distributore italiano per cui la reperibilità è variabile e il costo di circa 70 euro può scoraggiare chi è interessato ma senza essere uno sfegatato del tema e del periodo.

Ciononostante lo considero un titolo così ben fatto da valere la spesa e che mi sento di consigliare a tutti coloro che sentono dentro di sé un po’ di Capitan Hornblower.


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