[Kickstarter] Company of Heroes

Ho avuto modo di provare ed apprezzare questo gioco nel corso di una partita a quattro e successivamente in una a due giocatori utilizzando in entrambe il Regolamento Avanzato e mi è rimasta la voglia di giocarlo nuovamente e il desiderio di parlarne, per cui eccomi qua con la recensione.

Il gioco

Parliamo di un titolo che grazie ad oltre 5000 sostenitori è stato pubblicato nel 2021 da Bad Crow Games e che, per una precisa scelta editoriale, è stato reso disponibile esclusivamente attraverso la campagna kickstarter. Se lo trovate in qualche negozio è perché ha partecipato alla campagna.

Company of Heroes è un wargame tattico a livello di squadra, incentrato sulla cattura, il controllo e la gestione di Punti Risorsa (PR da qui in poi) e Punti Vittoria (PV da qui in poi), che porta nelle nostre case la versione da tavolo dell’omonimo videogioco RTS, ossia di Strategia in Tempo Reale (RTS =Real Time Strategy), che fa parte di una tipologia  di videogame della quale fanno parte, tra i più noti, titoli come “Starcraft”, “Warcraft”, “Warhammer 40K: Down of War”.

Il gioco da tavolo riproduce, a mio avviso in modo ben riuscito, le meccaniche del videogame; è ambientato nella seconda guerra mondiale e i componenti di gioco principali riproducono le truppe e (mescolando mezzi schierati in diversi momenti del conflitto) una parte dei mezzi Americani, Inglesi, Sovietici e Tedeschi dell’epoca. Quindi è un  wargame con uno sfondo storico che non ha l’obiettivo di ricostruire fedelmente eventi realmente accaduti, anche se alcuni degli scenari proposti sono storici. Cosa   comprensibile considerando la derivazione videoludica e che, sapendolo, non altera l’esperienza di gioco.

I componenti di gioco

La versione per 4 giocatori, stretch goal inclusi, include per ogni fazione  24 fanti, 10 tra mitragliatrici, mortai e cannoni anticarro più 12 mezzi tra leggeri e pesanti (nel regolamento non sono menzionati i mezzi medi, però ci sono e si differenziano dai pesanti per una maggiore libertà di movimento). A queste unità si aggiungono 6 fanti armati con bazooka e 2 Maggiori per gli Americani, 6 fanti armati di panzerschreck per i Tedeschi, 6 con Piat per gli Inglesi (per chi avesse scarsa familiarità con questi termini panzershreck e Piat sono l’equivalente dei bazooka americani). I Sovietici invece non dispongono di unità analoghe e dispongono della sola dotazione “base” di fanteria, armi pesanti e mezzi.

Ci sono poi 54 dadi indicatori, 12 dei quali fungono da segnalini di status per le unità, mentre 30 si usano per il combattimento e come indicatori per gli upgrade e 12 per gli effetti di gioco, inoltre ci sono 44 basette di movimento trasparenti (così che si può vedere il terreno di gioco sottostante) per i mezzi e la fanteria, 4 mappe grandi stampate su entrambi i lati con una bella grafica e con esagoni grandi sovrapposti.

Completano la dotazione 4 robuste tessere dei Quartier Generali a doppio strato, una per ogni giocatore, con incavi per contenere i cubetti indicatori delle risorse disponibili, che a loro volta rientrano tra i 156 forniti e suddivisi in cubetti Esperienza, Rifornimento, Danno, Comandi; troviamo poi altri 12 dadi Danno per gli edifici e 2 clessidre che non abbiamo utilizzato ma che immagino vengano utilizzate negli scenari “a tempo” presenti nel manuale degli scenari. Infine i Generali, 3 per fazione, ognuno porta in gioco una diversa “dottrina” di combattimento incentrata sull’uso e sul potenziamento di un numero ristretto di unità e/o mezzi. Sono rappresentati da schede suddivise in 4 aree, ognuna delle quali mostra il potenziamento che può essere acquistato e sono differenziati sia tra loro che tra le fazioni.

Nella nostra partita abbiamo usato anche alcuni accessori contenuti nel Terrain Pack, in particolare le bandiere (intercambiabili) per indicare chi controlla obiettivi e risorse nonché gli edifici tridimensionali. Sugli edifici desidero spendere qualche parola perché oltre ad essere ben realizzati sono dotati di una parete removibile in modo da poter inserire al loro interno una squadra di fanteria che così viene ad essere nascosta agli occhi del nemico in modo da realizzare della “Nebbia di guerra”, un dettaglio che trovo apprezzabile.

Nel Terrain Pack si trovano anche i sacchi di sabbia e i cavalli di Frisia che una volta sulla mappa fanno una bella figura completando l’aspetto 3D dell’insieme.

La qualità di tutti questi componenti è davvero molto elevata, mappa e segnalini sono spessi, le tessere dei Quartier Generali sono in materiale plastico a due strati, le miniature sono fatte di una plastica pesante e rigida e anche i dadi sono belli, con i simboli incisi. Chi apprezza la qualità delle miniature e dei componenti resta più che soddisfatto.

Come si gioca

Una volta fatto il setup della mappa con gli indicatori dei PR e dei PV si stabilisce se giocare una partita breve, media o lunga ossia che termina al raggiungimento di 9, 12 o 15 PV. Ogni giocatore (da 2 a 4) dispone davanti a sé la tessera Quartier Generale e le 3 tessere degli edifici che “producono” le unità ma restano fuori mappa; ogni edificio riporta 3 unita’, di ognuna sono riportate l’ immagine, i valori di movimento, gittata e combattimento, le abilità di combattimento attive e quelle che possono essere acquistate con le Risorse e i Punti Esperienza.

All’inizio solo il primo edificio è girato a faccia in su a mostrare il lato attivo con le 3 unità disponibili, Fanteria, Sezione Arma e Veicolo leggero, mentre gli altri 2 vanno posizionati a faccia in giù e mostrano il costo di attivazione.

A questo punto ogni giocatore prende i 9 Punti Comando (da qui in poi PC) che può spendere in ogni round di gioco, sceglie 2 unità di fanteria, che possono comprendere anche le unità mitragliatrice e mortaio a seconda della nazionalità e le dispone sul proprio bordo mappa. 

Si lanciano i dadi per stabilire chi ha l’iniziativa, chi la acquisisce sceglie se iniziare o far iniziare l’avversario e lo scontro ha inizio. Nei turni successivi prende l’iniziativa chi ha meno PV.

Qualche dettaglio sulle Unità

Le unità di fanteria possono disporre di armi pesanti come mitragliatrici, mortai, cannoni, oltre a bazooka, panzerschreck e Piat; ogni unità combatte in maniera differenziata a seconda del tipo di armamento e può acquisire ulteriori capacità offensive o difensive pagando Punti Risorsa o Punti Esperienza.

I mezzi sono divisi in leggeri e pesanti ed ulteriormente caratterizzati attraverso la capacità offensiva e difensiva, l’arco di tiro e il movimento; i mezzi leggeri hanno 1 movimento gratuito aggiuntivo a turno, i mezzi pesanti hanno compresa nel movimento la possibilità di ruotare, prima o dopo il movimento, un solo lato di esagono per PC speso, mentre i mezzi pesanti Lenti spendendo 1 PC possono muovere di un esagono oppure ruotare di un lato di esagono.

La Fanteria, ma non le Squadre Armi (mitragliatrice, mortaio, cannone) possono salire sui veicoli e combattere stando a bordo ma vengono eliminate se il veicolo viene distrutto.

Fanteria e Squadre Mitragliatrice possono entrare negli edifici, questi forniscono 2 Punti Protezione che consentono di lanciare 2 dadi Difesa contro i danni ricevuti.

Gli edifici hanno 4 punti resistenza e possono essere danneggiati dai danni Esplosivi, se vengono distrutti la squadra eventualmente al suo interno viene distrutta.

Ogni Fanteria ha la capacità di conquistare PV e Risorse, anche altre unità Mezzi hanno la stessa  capacità e inoltre alcune unità sono in grado di togliere, a fine turno, il controllo dell’avversario da PV e PR.

Il Turno di gioco comprende 3 fasi:

  • Manovra (Movimento)
  • Combattimento
  • Rifornimento

Nella fase di Manovra ogni giocatore potrà spendere un totale di 9 PC, 3 per volta alternandosi con l’avversario, gli eventuali PC non spesi non potranno essere immagazzinati. Ogni PC fa muovere una fanteria o un mezzo di 1 esagono e qui si vede la derivazione dal videogioco perché solitamente nei wargame i mezzi muovono a velocità almeno doppia rispetto alla fanteria.

Nella fase di Combattimento possono essere inflitti diversi tipi di danno:

  • Antiuomo
  • Perforante (anticarro)
  • Altamente Esplosivo
  • Da Fuoco

Ho trovato originale il sistema di combattimento in quanto tutte le unità che al termine della fase di Manovra sono in raggio di tiro attaccano ed infliggono danni automaticamente mentre il difensore deve lanciare i dadi di difesa. Ci sono 3 tipi di danno:

– danno da Fuoco per il quale non c’è difesa, va sempre a segno, – danno Altamente Esplosivo per il quale va lanciato il dado per stabilire se colpisce o meno; danno Normale per il una volta stabiliti i colpi a segno per i quali c’è possibilità di difesa si va a considerare la difesa, per ogni punto difesa (dovuto al terreno o a capacità dell’unità stessa) si lancia un dado che potenzialmente può annullare un danno. Vi garantisco che è più complicato da spiegare che da mettere pratica in gioco.

Le risorse presenti sulla mappa sono Forza lavoro, Munizioni, Carburante e Punti Vittoria; perciò nella fase di Rifornimento si acquisiscono tutte le risorse sotto il proprio controllo che vengono aggiunte a quelle eventualmente avanzate nei turni precedenti per essere poi utilizzate per l’attivazione degli edifici che producono Unità, l’acquisto ed il miglioramento di unità. In questa fase possono anche essere curate le unità ferite e riparati i mezzi danneggiati che sono adiacenti ai Punti Ritirata o ai mezzi appositi.

Una quarta risorsa molto utile è rappresentata dai Punti Esperienza che però possono essere guadagnati esclusivamente infliggendo danni alle unità avversarie e sono l’unica moneta con la quale poter accedere a particolari migliorie e al reclutamento dei Generali che forniscono tattiche di combattimento diversificate e potenti attraverso lo schieramento di nuove unità e il miglioramento di quelle presenti.

In questa fase i PV sotto il proprio controllo si sommano a quelli già posseduti e quando si raggiunge il numero prefissato per la vittoria la partita ha termine.

Conclusioni

Company of Heroes offre un wargame tattico a livello di squadra con quattro fazioni asimmetriche, incentrato sulla cattura, il controllo e la gestione dei PR, questa è contenuta e consente di potenziare le unità, farne entrare in gioco di nuove e tramite i Generali accedere ad ulteriori unità e potenziamenti. La durata della partita, breve, media o lunga, è preventivamente stabilita dai giocatori sulla base dei PV da raggiungere per vincere.

Il regolamento è lineare ed intuitivo, tuttavia le regole sono numerose e ci siamo fatti l’idea che occorre qualche partita per padroneggiare il gioco appieno. Comunque nulla di cui aver timore, noi siamo partiti utilizzando subito il regolamento avanzato e ci siamo trovati bene. La suddivisione del regolamento in Base ed Avanzato è di aiuto nell’apprendimento del sistema di gioco e la relativa scarsità di risorse porta a prendere confidenza con le varie unità in maniera progressiva di partita in partita. Il sistema di combattimento tiene conto di Linea di Vista, Arco di fuoco, Gittata, della Difesa dovuta ad elementi come l’addestramento delle unità e la protezione offerta dagli Edifici e dalle strutture che possono essere costruite dalle unità (sacchi di sabbia, filo spinato, cavalli di Frisia) o, per i mezzi, la maggiore resistenza della corazza frontale etc.; insomma questo titolo offre un mix di azioni ed elementi classici del wargame con una gestione risorse contenuta. La componentistica di ottimo livello, il regolamento intuitivo, ben strutturato e chiaro, portano ad una esperienza di gioco estremamente soddisfacente sia per il giocatore esperto che per chi è alle prime armi. L’ultima osservazione è che far iniziare ogni partita invariabilmente con 2 Unità porta ad acquisire molta dimestichezza con le regole di base e facilita la frequenza di gioco con questo titolo, un aspetto che trovo molto valido.

Quindi tutto perfetto, nessuna perplessità ? Si e no, nell’insieme il gioco funziona bene e tutti i partecipanti hanno espresso pareri positivi al termine delle partite, però sono state osservate due cose, che comunque non pregiudicano il giudizio positivo; la prima è che prendere un obiettivo controllato dall’avversario è molto difficile, la seconda è che a fronte di una ampia varietà di unità e tattiche (queste ultime accessibili tramite i Generali) che possono essere acquistate e/o potenziate, la relativa scarsità di risorse disponibili limita fortemente la possibilità di accedere a queste opzioni. Come avrete modo di leggere più avanti sembra però che la Bad Crow, grazie alle segnalazioni dei giocatori, abbia già elaborato le soluzioni per sistemare questi aspetti del gioco (ed altri ancora) già con la prossima edizione che sarà presenta a breve su Kickstarter, cosa che fa molto piacere.

Infatti chi dovesse essere dispiaciuto per aver perso questo titolo non deve rammaricarsi più di tanto perchè è stato annunciato che a giugno 2022 partirà il KickStarter della seconda edizione di Company of Heroes; i componenti di gioco saranno gli stessi (stretch goal inclusi) mentre il regolamento sarà rivisto e corretto sulla base delle osservazioni e dei suggerimenti dei giocatori della prima edizione. Per gli interessati questo è il link al sito della Bad Crow Games: https://www.companyofheroesbg.com

Per curiosità abbiamo confrontato gli edifici e i generali Tedeschi e Sovietici riscontrando differenze sostanziose tra le due edizioni, inoltre, come anticipato più sopra, sembra che saranno introdotte più risorse disponibili nel corso delle partite, così da consentire sia più potenziamenti che una maggiore disponibilità delle unità più costose. A queste novità si aggiungeranno nuove regole per gli assalti in modo da rendere più fattibile prendere gli obiettivi in mano avversaria. A fronte di queste cose l’amico che ha portato il gioco ha detto: “da quel che vedo la prossima edizione porterà un gioco piuttosto diverso rispetto da quello con cui abbiamo giocato noi”. Restiamo quindi in attesa di vedere cosa arriverà.


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